Stoffsimulation in Blender

Die Szene vorbereiten

Die Szene für diese Anleitung besteht aus einem Standardwürfel, welcher beim Neustart von Blender obligatorisch vorhanden ist und einer „Plane“ (Fläche) aus vier Punkten.

Den Stoff in die Szene bringen

Die „Plane“ erzeugen Sie über die TastenkombinationUmschalttaste + A“, optional können Sie neue Objekte auch im „Object Mode“ (Objektmodus) im daneben verfügbaren MenüAdd“ (Hinzufügen) erstellen.

Stoff nach oben schieben

Zuletzt platzieren Sie die „Plane“ etwas höher über dem Würfel. Dies können Sie mit der Tastenkombinationg + z“ erreichen. „g“ steht dabei für das Bewegen des Objekts und „z“ schränkt die Achse ein, auf welcher die „Plane“ dann bewegt werden kann.

Mehr Bewegung

Alternativ können Sie auch das „Move-Gizmo“ aktivieren, falls das noch nicht aktiviert ist. Via „t“ schalten sie in Blender die Menüleiste im Bearbeitungsfester ein oder aus, welche die entsprechenden Optionen beinhaltet.

Welches Menü gemeint ist, finden Sie heraus, wenn Sie kurz die „t“-Taste drücken. Standardmäßig ist immer die „Box Select“-Einstellung ausgewählt. Darunter ist der „Crusor“ und danach als drittes von oben nach unten folgt schon „Move“.

Den Stoff unterteilen

Wir sind immer noch bei unserer „Plane“, die ja als Stoff fungieren wird. — Um ein gutes Simulationsergebnis zu erhalten, benötigen wir noch Unterteilungen, welche wir im „Edit Mode“ (Bearbeitungsmodus) erzeugen können.

Wir wechseln mit einem Druck auf die „Tab“-Taste (Tabulatortaste) vom „Object Mode“ in den „Edit Mode“. Ist das Objekt noch nicht standardmäßig ausgewählt (orange eingefärbt), drücken Sie bitte einmal auf die „a“-Taste. —Dies wählt die Punkte, Kanten oder Flächen insgesamt aus.

Mit „Alt + a“ können Sie die Auswahl wieder abwählen. Das, nur als Information am Rande, weil es für diese Anleitung unwichtig ist.

Ist die „Plane“ nun vollständig in einem standardmäßigen orangen Farbton unterlegt, klicken Sie im Bearbeitungsfenster auf die rechte Maustaste. — Es öffnet sich das Kontextmenü, in dem Sie jetzt nach „Subdivide“ suchen. Wählen Sie es aus, falls sie es nicht suchen wollen, drücken sie bei geöffneten Kontextmenü einfach die „s“-Taste.

Links unten im Bearbeitungsfenster erscheint eine kleine Dialogbox. Manchmal ist sie nicht gleich geöffnet, was es notwendig macht den kleinen Pfeil neben „Subdivide“ zu drücken.

Spätestens jetzt sollten Sie alle Einstellung der besagten Dialogbox sehen können. — Grundsätzlich interessiert und nur die erste Option, „Number of Cuts“ (Anzahl der Schnitte/Unterteilungen).

Je mehr Unterteilungen die „Plane“ bekommt, desto besser wird das Ergebnis. Kann aber auch „Blender“ bzw. ihren Rechner je nach Leistung in die Knie zwingen. — Beachten Sie das bitte, bei den Einstellungen, die Sie vornehmen.

Verlassen Sie den „Edit Mode“ mit der „Tab“-Taste, um in den „Object Mode“ zurückzukehren. Und wenden Sie im „Modifier Propeties“ den „Subdivision Surface Modifier“ auf die „Plane“ an.  (Beachten Sie, dass der „Surface Modifier“ über dem „Physics Modifier“ steht, weil Blender sonst diesen nicht berücksichtigt.)

Um keine Änderungen an der Geometrie der „Plane“ zu bekommen, aktivieren Sie bitte statt „Catmull-Clark“ die Einstellung rechts daneben: „Simple“. Dies gibt der „Plane“ eine Weichheit in der Darstellung und etwas mehr Geometrie zusätzlich.

Zusätzlich können Sie im „Object Mode“ mit ausgewählter „Plane“ und einem Klick auf die rechte Maustaste das Kontextmenü öffnen, wo Sie dann „Shade Smooth“ auswählen.

Der Würfel und seine Physik

Wenden wir uns und als Nächstes dem Würfel zu. — In den „Physics Properties“ wählen Sie „Collision“ aus. Weitere Einstellungen müssen Sie nicht vornehmen.

Der Stoff und seine Physik

Nun machen wir aus der „PlaneStoff. — Bei ausgewählter „Plane“ wechseln Sie nun zu den „Physics Properties“ und aktivieren dort „Cloth“. Damit hat die „Plane“ die Information erhält, dass sie Stoff ist.

Als Nächstes wählen wir eine Voreinstellung für den Stoff aus. — Diese finden Sie in ganz oben in dem erschienen Bereich rechts neben dem Titel.

Es ist das kleine Listensymbol, klicken sie darauf erscheint eine Auswahl an vorgefertigten Materialien von Baumwolle bis Seide. Wählen Sie „Cotton“ (Baumwolle) aus, oder probieren Sie auch andere Materialien aus.

Losbacken

Nachdem diese Einstellungen und Vorbereitungen alle abgeschlossen sind, können wir das Ergebnis betrachten, indem Sie die „Timeline“ abspielen. — Achten Sie darauf, dass die eingestellten „Frames“ („Start/End“) ohne vorheriges „Bake“ unter „Cache“ etwas ruckeln kann (je nach Rechnerleistung).

In der „Cloth“-Einstellung in den „Physics Properties“ haben Sie die Möglichkeit unter „Cache“ die Ausgabe der Simulation vorauszuberechnen.

Jetzt kann es aber auch sein, dass die Kollision zwischen „Plane“ und „Cube“ nicht so wie erwartet stattfindet und die „Plane“ unabgestoppt den Weg auf der Z-Achse nach unten macht.

Da hilft es dann in der Simulation unter „Collisions“ die „Quality“ hoch zusetzen. — Es empfiehlt sich, mit diesen Einstellungen etwas herumzuprobieren und sogar die „Self Collisions“ zu aktivieren.

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